Rabu, 13 November 2013

Bioinformatika


Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.
Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).
Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.
Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).

Selengkapnya...

Senin, 14 Oktober 2013

Pengertian Web



Secara Umum
       World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Menurut Para Ahli

  1. Menurut Suwanto Raharjo S.Si, M.Kom, Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email.
  2. Menurut Wahana Komputer, Web adalah formulir komunikasi interaktif yang digunakan pada sutu jaringan komputer.
  3. Menurut A. Taufiq Hidayatullah, Web adalah bagian paling terlihat sebagai jaringan terbesar dunia, yakni intrenet.
  4. Menurut Haer Talib, Web adalah sebuah tempat di internet yang mempunyai nama dan alamat.
  5. Menurut Boone (Thomson), Web adalah koleksi sumber informasi kaya grafis yang saling berhubungan satu sama lain dalam internet yang lebih besar.
  6. Menurut Feri Indayudha, Web adalah suatu program yang dapat memuat film, gambar, suara, serta musik yang ditampilkan dalam internet.
  7. Menurut Yuhefizar, Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser

Cara Kerja Web
Adapun cara kerja web adalah sebagai berikut:

  1. Informasi web disimpan dalam dokumen dalam bentuk halaman-halaman web atau web page.
  2. Halaman web tersebut disimpan dalam computer server web.
  3. Sementara dipihak pemakai ada computer yang bertindak sebagai computer client dimana ditempatkan program untuk membaca halaman web yang ada di server web (browser).
  4. Browser membaca halaman web yang ada di server web.

Fungsi Web
Secara umum situs web mempunyai fungsi sebagai berikut:
  • Fungsi komunikasi
Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya adalah situs web dinamis. Karena dibuat menggunakan pemograman web (server side) maka dilengkapi fasilitas yang memberikan fungsi-fungsi komunikasi, seperti web mail, form contact, chatting form, dan yang lainnya.
  • Fungsi informasi
Situs web yang memiliki fungsi informasi pada umumnya lebih menekankan pada kualitas bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah menyampaikan isisnya. Situs ini sebaiknya berisi teks dan grafik yang dapat di download dengan cepat. Pembatasan penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak sepertio shockwave dan java diyakini sebagai langkah yang tepat, diganti dengan fasilitas yang memberikan fungsi informasi seperti news, profile company, library, reference,dll.
  • Fungsi entertainment
Situs web juga dapat memiliki fungsi entertainment/hiburan. Bila situs web kita berfungsi sebagai sarana hiburan maka penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak dapat meningkatkan mutu presentasi desainnya, meski tetap harus mempertimbangkan kecepatan downloadnya. Beberapa fasilitas yang memberikan fungsi hiburan adalah game online, film online, music online, dan sebagainya.
  • Fungsi transaksi
Situs web dapat dijadikan sarana transaksi biisnis, baik barang, jasa, atau lainnya. Situs web ini menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pembayarannya bisa menggunakan kartu kredit, transfer, atau dengan membayar secara langsung.

Selengkapnya...

e-business

e-business atau electronic business adalah sebuah pengaplikasian teknologi informasi dan komunikasi dalam aktivitas bisnis.E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel.

pengertian e-business lebih luas dari pengertian e-commerce yang sudah dibahas sebelumnya. e-business tidak hanya menjelaskan hubungan antara penjual (pengusaha) dan pembeli, tetapi juga penjual (pengusaha) dan penjual(pengusaha), semisal pertukaran data dengan mitra kerja, tentu saja menggunakan media elektronik seperti internet.

dalam sebuah bisnis tentu ada resiko yang mengancam kelangsungan bisnis tersebut. hacker merupakan salah satu ancaman untuk keamanan e-business. berikut ini adalah masalah keamanan e-business yang dikutip dari wikipedia :

  • Kerahasiaan dan Pribadi
Kerahasiaan adalah sejauh mana suatu bisnis menyediakan informasi pribadi yang tersedia untuk bisnis lain dan individu lain. Bisnis apapun harus menjaga kerahasiaan informasi agar tetap aman dan hanya dapat diakses oleh penerima yang dimaksud. Untuk menjaga informasi tetap aman dan terjaga, setiap catatan transaksi dan berkas lain perlu dilindungi dari akses yang tidak sah, serta memastikan transmisi data dan penyimpanan informasi yang aman. Cara enkripsi dan firewall adalah yang mengatur sistem ini.
  • Keabsahan Data
Transaksi e-Business memiliki tantangan yang lebih besar untuk membangun keabsahan karena data dari internet sangat mudah untuk diubah dan disalin. Kedua belah pihak yang terkait dalam e-Business sama-sama ingin memastikan keaslian masing-masing rekan, terutama jika salah satu pihak akan melakukan pemesanan dan transaksi pembayaran elektronik. Salah satu cara yang umum untuk memastikan hal ini adalah dengan membatasi akses ke jaringan Internet dengan menggunakan teknologi Virtual Private Network. Pembuktian keabsahan yang lebih rumit adalah dengan adanya kata kunci rahasia atau pin, kartu kredit, dan pengenalan suara. Sebagian besar transaksi e-Business diverifikasi dengan memeriksa kartu kredit dan nomor kartu kredit pembeli.
  • Integritas Data
Integritas data menjawab pertanyaan "Dapatkah informasi diubah atau dirusak dengan berbagai cara?". Hal ini mengarah pada jaminan kesamaan pesan yang diterima dengan pesan yang dikirim. Sebuah bisnis perlu merasa yakin bahwa data tidak diubah dalam perjalanan, baik sengaja atau karena kecelakaan. Untuk membantu integritas data, firewall melindungi data yang disimpan terhadap akses yang tidak sah, seraya menyimpan data cadangan yang mungkin berguna untuk pemulihan data.
  • Tanpa Penyangkalan
Hal ini berkaitan dengan adanya bukti dalam transaksi. Sebuah bisnis harus memiliki jaminan bahwa pihak yang menerima atau pembeli tidak dapat menyangkal bahwa transaksi telah terjadi, dan ini berarti memiliki bukti yang cukup untuk membuktikan transaksi. Salah satu cara untuk mengatasi penyangkalan ini adalah menggunakan tanda tangan digital. Sebuah tanda tangan digital tidak hanya memastikan bahwa pesan atau dokumen elektronik telah ditandatangani oleh seseorang, tapi karena tanda tangan digital hanya dapat dibuat oleh satu orang, juga menjamin bahwa orang ini tidak dapat menyangkal di kemudian waktu bahwa mereka memberikan tanda tangan mereka.
  • Kontrol Akses
Ketika suatu sumber data dan informasi elektronik hanya terbatas pada beberapa individu yang berwenang, pelaku bisnis dan pelanggannya harus memiliki jaminan bahwa tidak ada orang lain dapat mengakses informasi tersebut. Ada beberapa teknik untuk mengatur kontrol akses ini, yaitu firewall, hak akses, identifikasi pengguna dan teknik otentikasi (seperti password dan sertifikat digital), Virtual Private Network (VPN), dan banyak lagi.
  • Ketersediaan Layanan
Hal ini secara khusus berhubungan dengan penyediaan layanan dan informasi bagi pelanggan bisnis. Pesan harus disampaikan dalam cara yang dapat diandalkan dan tepat waktu, dan informasi harus dapat disimpan dan diambil sesuai kebutuhan. Karena ketersediaan layanan penting untuk semua website e-Business, langkah-langkah tertentu harus diambil untuk mencegah gangguan layanan oleh peristiwa-peristiwa seperti listrik padam dan kerusakan infrastruktur fisik. Contohnya, tersedianya data cadangan, sistem pemadaman api, sistem Uninterrupted Power Supply (UPS), perlindungan virus, serta memastikan bahwa ada kapasitas yang memadai untuk menangani kesibukan yang ditimbulkan oleh lalu lintas jaringan yang berat.

sumber : 

Selengkapnya...

e-commerce


e-commerce, kependekan dari electronic commerce atau dalam bahasa indonesia berarti "perdagangan elektronik". lalu e-commerce bisa diartikan perdagangan barang-barang elektronik ? bukan. e-commerce berarti melakukan proses perdagangan melalui media elektronik. contohnya seperti memajang produk di dalam web, pembayaran dengan menggunakan transfer, atau manajemen inventori secara otomatis.

e-commerce diperkenalkan pada tahun 1994. pada tanggal 25 oktober 1994, provider telekomunikasi AT&T adalah perusahaan pertama yang membayar sebuah web untuk memajanga banner iklan berukuran 468x60. berikut adalah gambar iklan pertama di internet.
awal e-commerce diperkenalkan hanya berfungsi sebagai EDI (Electronic Data Interchange) misalnya pemesanan barang atau invoice secara elektronik. namun sejak munculnya HTTPS, e-commerce bekerja sepenuhnya sebagai media perdagangan seperti proses pembayaran dengan kartu kredit. HTTPS menjanjikan pertukaran data dengan enkripsi sehingga menjaga keamanan data.

e-commerce bisa dilakukan oleh siapa saja, baik perusahan atau perorangan. yang dibutuhkan dalam e-commerce adalah kejujuran dan konsistensi. karena proses e-commerce yang tidak harus memiliki toko secara fisik, banyak orang melakukan penipuan seperti tidak mengirimkan barang yang sudah dibayar oleh pembeli. penipuan ini tidak hanya dilakukan oleh penjual tapi juga oleh calon pembeli. selain penipuan.

salah satu cyber crime dalam dunia e-commerce adalah credit card fraud atau carding. carding adalah menggunakan kartu kredit orang lain untuk membeli barang secara online tanpa sepengatahuan si pemilik kartu. untuk pencurian data kartu biasanya didapat dari tamu asing yang menginap di hotel, atau bisa dari halaman web palsu (phising). kegiatan carding ini cukup berpengaruh besar di Indonesia pada tahun 2000-an. pada saat itu banyak sekali kasus carding di indonesia sehingga banyak toko online mancanegara yang mem-blacklist Indonesia sebagai negara tujuan untuk pengiriman barang.

Selengkapnya...

Senin, 01 Juli 2013

Playstation 4


PlayStation 4 (プレイステーション 4 Pureisutēshon Fo, disingkat PS4) adalah konsol video game yang akan datang dari Sony Computer Entertainment. Diumumkan sebagai penerus PlayStation 3 selama konferensi pers pada tanggal 20 Februari 2013, PS4 diharapkan untuk memulai pada kuartal keempat tahun 2013, dan akan bersaing dengan Nintendo Wii U dan Microsoft Xbox One, sebagai bagian dari generasi kedelapan konsol permainan video.
Menjauh dari arsitektur Cell, PlayStation 4 akan menampilkan prosesor AMD berbasis di sekitar set instruksi x86-64 Hal ini dimaksudkan untuk membuat pengembangan video game lebih mudah di konsol generasi berikutnya, menarik lebih luas dari pengembang.. Perubahan ini menyoroti upaya Sony untuk memperbaiki pelajaran yang dipelajari selama pengembangan, produksi dan pelepasan PS3. Fitur hardware penting lainnya dari PS4 meliputi 8 GB memori terpadu dalam bentuk GDDR5, Blu-ray Disc drive yang lebih cepat, dan chip custom khusus untuk memproses audio, video dan latar belakang tugas.
Dengan menggabungkan 'share' tombol pada kontroler baru dan sehingga memungkinkan untuk melihat bermain dalam game disiarkan secara langsung dari teman, Sony berencana untuk menempatkan lebih fokus pada gameplay sosial. Di antara aplikasi dan layanan baru, Sony berencana untuk debut Gaikai, layanan berbasis cloud gaming yang host konten download dan permainan. Perusahaan juga berencana untuk merilis App PlayStation memungkinkan PS4 pemilik untuk mengubah smartphone dan tablet menjadi layar kedua untuk meningkatkan gameplay.

Konsol


PlayStation 4 akan menggunakan unit pengolahan dipercepat semi-custom (APU) yang dikembangkan oleh AMD bekerja sama dengan Sony. Its APU akan menjadi chip tunggal yang menggabungkan central processing unit (CPU) dan graphics processing unit (GPU), serta komponen lain seperti memory controller dan decoder video. CPU terdiri dari delapan x86-64 core berdasarkan pada arsitektur Jaguar mendatang dari AMD. GPU terdiri dari 18 unit menghitung untuk menghasilkan kinerja puncak teoritis 1,84 TFLOPS. kekuatan pemrosesan ini dapat digunakan untuk grafis, simulasi fisika, atau kombinasi dari dua. Konsol juga termasuk chip custom sekunder yang menangani tugas-tugas yang berhubungan dengan download, upload, dan gameplay sosial. Tugas-tugas ini dapat ditangani mulus di latar belakang selama bermain game atau saat sistem berada dalam mode sleep. Meskipun tidak banyak saat ini dikenal dari kemampuan audio PS4 itu, konsol juga berisi modul audio hardware khusus, yang dapat mendukung dalam game chatting dengan sumber daya minimal eksternal serta "jumlah yang sangat besar" dari MP3 stream untuk digunakan dalam dalam game audio.

PS4 akan berisi 8 GB memori GDDR5 sistem terpadu dengan bandwidth maksimum 176 GB / s Ini adalah 16 kali jumlah yang ditemukan di PS3, dan diharapkan dapat memberikan konsol umur panjang yang cukup. arsitektur memori bersatu memungkinkan CPU dan GPU untuk mengakses memori konsolidasi, menghilangkan kebutuhan untuk terpisah, kolam memori khusus.

Read-only optical drive akan membaca disk Blu-ray di 6x CAV untuk maksimum kecepatan baca 27 MB / s -. Sebuah upgrade signifikan dari 2x kecepatan PS3 yang maksimal 9MB / s Untuk lebih meningkatkan kinerja optical drive, PS4 akan menampilkan hardware on-the-fly modul dekompresi zlib, memungkinkan untuk bandwidth riil jangka yang lebih besar, sementara pada saat yang sama, konsol akan terus cache data ke hard disk, bahkan penyangga data yang belum dibaca ketika permainan tidak aktif mengakses drive optik, membentuk bagian dari strategi PlayGo Sony Laporan awal. menunjukkan bahwa Disc Blu-ray drive tidak akan mampu membaca quad-layer disc 100 GB, Blu-ray Disc baru teknologi yang dirancang untuk mendukung resolusi 4K. Meskipun konsol akan mendukung foto dan video pada resolusi 4K, sistem ini tidak diharapkan dapat membuat game luar 1080p. Konsol akan mencakup 500-gigabyte hard drive untuk penyimpanan tambahan, yang dapat diupgrade oleh pengguna.
PlayStation 4 akan menampilkan konektivitas 802.11 b / g / n jaringan nirkabel, Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX dan 1000BASE-T), Bluetooth 2.1, dan dua port USB 3.0. Sebuah port pelengkap juga akan dimasukkan untuk koneksi ke kamera PlayStation, gerakan deteksi perangkat kamera digital pertama kali diperkenalkan di PS3 Headset mono, yang dapat terhubung ke DualShock 4, akan datang dibundel dengan sistem. Audio / video. pilihan output termasuk HDMI dan optical S / PDIF. PlayStation 4 tidak memiliki audio / video keluaran analog.

Controller
PlayStation Move controller

The DualShock 4 akan menjadi PlayStation 4 yang kontroler primer, ritel di US $ 59 / € 59 / £ 54. Serupa dengan DualShock 3, maka akan terhubung ke konsol melalui Bluetooth 2.1 + EDR The DualShock 3,. Namun, tidak akan kompatibel dengan PS4 DualShock 4 akan dilengkapi dengan beberapa fitur baru, termasuk built-in dua poin capacitative touch pad di bagian depan controller, yang dapat diklik. Controller. akan mendukung gerakan deteksi melalui giroskop tiga sumbu dan akselerometer tiga sumbu dan meningkatkan getaran. Ini akan mencakup non-removable, isi ulang baterai lithium-ion sementara mampu menyimpan 1000 mAh. Desain tentatif berat 210 g (7.4 oz), memiliki dimensi 162 × 52 × 98 mm (6.4 × 2.0 × 3.9 in), dan memiliki karet atau backing plastik tergores untuk meningkatkan grip. Desain ditampilkan di PlayStation 4 acara mengungkapkan adalah "dekat akhir".



DualShock 4 kontroler

Controller akan menampilkan beberapa konektor output. Its jack stereo (3,5 mm konektor TRS) akan mendukung koneksi headset untuk memungkinkan pengguna untuk berbicara dan mendengar audio secara bersamaan Sebuah port. Micro USB, port ekstensi, dan speaker mono juga akan disertakan. Controller dapat diisi melalui micro USB, sebuah stasiun pengisian khusus, atau konsol (bahkan ketika konsol dimatikan).

The DualShock 4 akan menampilkan tombol-tombol berikut: PS tombol, tombol SAHAM, tombol PILIHAN, tombol arah, tombol tindakan (segitiga, lingkaran, salib, persegi), tombol bahu (R1/L1), pemicu (R2/L2), stick analog klik tombol (L3/R3) dan touch pad klik tombol Ini menandai beberapa perubahan dari DualShock 3 dan pengendali PlayStation lainnya sebelumnya.. START dan tombol SELECT telah digabungkan kedalam satu tombol PILIHAN tunggal Sebuah tombol SAHAM khusus akan memungkinkan pemain untuk meng-upload video dari pengalaman gameplay mereka joystick dan memicu telah dirancang ulang berdasarkan masukan pengembang. joystick sekarang akan menampilkan permukaan cekung.
The DualShock 4 juga akan menampilkan sebuah bar cahaya yang dapat menampilkan warna yang berbeda. Warna-warna akan membantu mengidentifikasi pemain dan mengingatkan mereka dengan pesan penting seperti kesehatan rendah. Ini juga akan berinteraksi dengan lampiran kamera yang merasakan gerakan dan mendalam dengan menggunakan light bar pengawas. Hal ini didasarkan pada teknologi yang ada yang digunakan dalam PlayStation Move. Ada PlayStation Move controller akan didukung pada PS4.

Kamera perangkat PlayStation

Kamera PlayStation adalah motion sensing perangkat input untuk PlayStation 4. Ini akan mencakup dua 1280 × 800px kamera. Lensa akan beroperasi dengan ukuran lobang f/2.0, dengan 30 cm jarak fokus, dan lapangan ° 85 pandang . setup dual kamera akan memungkinkan untuk mode operasi, tergantung pada aplikasi target. Kedua kamera dapat digunakan bersama-sama untuk kedalaman-penginderaan objek di bidangnya visi,mirip dengan Xbox 360 Kinect perifer. Atau, salah satu kamera dapat digunakan untuk menghasilkan gambar video, dengan lain yang digunakan untuk melakukan motion tracking.

Kamera PlayStation juga akan menampilkan empat saluran mikrofon, yang membantu mengurangi kebisingan latar belakang yang tidak diinginkan dan bahkan dapat digunakan untuk mengeluarkan perintah. Hal ini sementara ditetapkan menjadi 186 × 27 × 27 mm (7.3 × 1.1 × 1,1 in) (lebar × tinggi × kedalaman), dengan berat 183 gram (6,5 ons). Ini akan merekam video dalam RAW dan YUV (terkompresi) format dan akan terhubung dengan PlayStation 4 melalui port tambahan konsol  Kamera PlayStation akan dirilis sebagai terpisah, add-on aksesori, dengan harga US $ 59 / € 49 / £ 44.


Selengkapnya...

Sabtu, 08 Juni 2013

Arsitektur Game : Software Real-Time


Kali ini kita memfokuskan bagaimana game dibuat pada masa sekarang. Kita akan memulainya pembelajaran dengan game sebagai software aplikasi real-time, dan kemudian menganalisa tujuan umum dari game tersebut, jadi rangka utama dari blok program dapat diindentifikasi. Blok – blok program ini akan disempurnakan pada tahap selanjutnya. Sebagai tambahan, kita akan fokus pada beberapa konsep manajemen proyek yang secara spesifik menuju kepada pengembangan game. Kita akan belajar tentang tahap – tahap yang berbeda dalam mengembangkan sebuah game, mulai dari perencanaan kode, penjadwalan untuk testing, dan perbaikan (maintenance).  Semua dikumpulkan, sehingga semua poin – poin ini dapat membantu anda mengerti bagaimana sebuah game dibuat.
Real-Time Software
Video game adalah aplikasi software, secara spesifik, video game dimasukkan ke dalam kategori aplikasi software real-time. Klasifikasi ini sangat penting karena kita dapat mengerti bagaimana game berjalan dan mengapa banyak penentuan coding yang dibuat. Bagi yang tidak familiar dengan konsep – konsep ini, saya akan menjelaskan karakteristik dari klasifikasi ini.
Dalam definisi formal, real-time software berarti aplikasi komputer yang memunyai sifat time-critical atau secara umum, aplikasi dimana akuisisi data dan respon harus dilakukan waktu yang singkat. Sebagai contoh, program komputer yang menampilkan informasi tentang kedatangan pesawat pada monitor yang besar pada sebuah airport; beberapa baris dari teks menampilkan  informasi tentang nomer penerbangan, status, waktu mendarat dan seterusnya. Informasi kedatangan ini  hampir tidak mungkin diperkirakan, dan aplikasi harus memproses dan merespon informasi ini pada saat itu juga. Terlebih lagi, informasi yang bergantung pada waktu ini harus segera ditampilkan di layar untuk menghadirkan presentasi secara visual dari data time-dependent. Ini lah yang disebut  software real-time.
Sekarang bayangkan dengan sedikit melibatkan contoh aplikasi software yang didesain untuk membantu mengatur jalur penerbangan. Aplikasi “membaca” keadaan langit dengan menggunakan radar, menampilkan informasi tentang pesawat dan lintasan mereka ke dalam layar, dan memperbolehkan personel yang ada di darat membantu pilot untuk sampai ke tujuan mereka dalam waktu yang tepat dan aman dengan mengirimkan  pesan ke mereka. Lihat lah internal dari sistem ini, anda akan melihat bahwa ini terdiri dari :
Modul yang mengakuisisi data, dalam kasus ini, beberapa  radar.
Modul displaya atau sistem komputasi, yang membantu personel darat memvisualisasikan data.
Modul interaksi untuk mengirim sinyal ke pesawat sehingga mereka tahu yang harus dilakukan.



Semua game sudah pasti harus interaktif, aplikasi real-time. Pemain dapat berkomunikasi dengan dunia dalam game, yang mensimulasikan aktivitas real-time menggunakan komponen software. Musuh yang mengejar kita, elevator yang bergerak naik turun, menampilkan api adalah contoh – contoh dari virtual real time yang dapat ditemukan dalam game. Tetapi ada waktu yang lebih untuk sebuah game dibandingkan dengan  yang ada pikirkan. Game juga termasuk time-constrained; mereka harus menampilkan informasi dalam satu set ( biasanya diatas 25 frame per detik) untuk berjalan mulus. Ini tentu membatasi ruang lingkup dari simulator real-time dan lapisan presentasi dari game. Kita tidak bisa berbuat banyak karena hardware yang digunakan. bagaimanapun, game sedikit mirip dengan sulap. Triknya adalah membuat yang tidak mungkin menjadi mungkin, crafting dunia yang terlihat besar melebihi apa yang hardware berikan melalui presentasi multimedia melebihi apa yang pemain perkirakan.
Sebagai ringkasan, game adalah aplikasi interaktif yang bergantung pada waktu, terdiri dari simulator dunia virtual yang membutuh kan data real-time, modul presentasi untuk menampilkannya, dan mekasnime kontrol untuk player dapat berinteraksi dengan dunia tersebut.
Karena interaksi tersebut berlangsung cepat, terdapat batas terhadap apa yang bisa disimulasikan. Tetapi membuat game adalah mencoba menentang batas itu dan membuat sesuatu melebihi kemampuan platform baik itu dari presentasi dan simulasi. Ini adalah kunci dari pemrograman game.

Selengkapnya...

Senin, 29 April 2013

Game Engine


Game engine adalah sebuah sistem yang didesain untuk pengembangan video game. Tujuan dari game engine adalah menyediakan sebuah software framework yang bisa digunakan oleh developer untuk membuat video game untuk konsol dan komputer. Inti dari fungsi yang disediakan oleh game engine adalah rendering engine untuk grafis 2D atau 3D, collision detection ( respon ketika objek bertabrakan), sound, scripting, animasi, kecerdasan buatan (A.I), jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan bahasa lokal, dan scene graph ( struktur data yang umumnya digunakan oleh gambar berbasis vektor). Proses dari pengembangan game seringkali menggunakan atau mengadapsi game engine yang sudah ada untuk membuat game yang berbeda. Atau membuat game berjalan di atas platform lain.
Game engine menyediakan separangkat  visual development tools disamping penggunaan kembali komponen-komponen software. Tool-tool ini secara umum disediakan dalam development environment yang terintegrasi untuk memungkinkan penyederhanaan. Developer game engine mencoba untuk “membuat roda terlebih dahulu” dengan mengembangkan software suite memiliki banyak elemen  yang mungkin dibutuhkan oleh developer game. Hampir semua game engine suite menyediakan yang memudahkan proses pengembangan seperti pada grafis, suara, ilmu fisika, dan semua fungsi. game engine  disebut juga sebagai “middleware” karena, game engine adalah perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali, perangkat lunak yang menyediakan seluruh fungsi inti yang dibutuhkan. Contoh dari game engine adalah JMonkey Engine.

Beberapa game engine hanya menyediakan kemampuan proses render real-time 3D bukannya berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Jenis engine ini mengandalkan pengembang game untuk membuat seluruh fungsi lainnya, atau merakit dari komponen middleware lainnya. Umumnya disebut graphic engine, rendering engine atau 3D engine, bukan istilah yang mencakup “game engine”. Terminologi tersebut tidak konsisten digunakan sebagai game engine yang memiliki fitur lengkap. Contoh dari graphic engine adalah OGRE


Selengkapnya...

Sabtu, 30 Maret 2013

Game Design





game design adalah penciptaan peraturan-peraturan dan isi sebuah game. Pemrograman, art, animasi, atau marketing, atau segudang tugas-tugas yang diperlukan lainnya, bukanlah bagian dari game design.

Aneka macam Game Design

Banyak tugas-tugas yang terkait dengan game design: system design, level design, content design, user interface design, world building, dan penulisan cerita. Memenuhi beberapa program belajar 10 minggu hanya dengan mendalami salah satu tugas-tugas tersebut. Jadi, program ini tidak akan merangkum semua aspek dari game design. Bila relevan, maka akan mendiskusikan UI, penulisan cerita dan isi (content). Namun mayoritas program ini akan berfokus di system design (atau kadang-kadang disebut "systems design" atau "core systems design").

System design menentukan dasar aturan permainan. Apa saja benda yang digunakan (pieces) di dalamnya? Apakah yang bisa dikendalikan? Aksi-aksi apakah yang dapat dilakukan dalam giliranmu (kalau memang ada "giliran" dalam game itu)? Apakah yang akan terjadi bila sesuatu dilakukan, dan bagaimana aksi tersebut akan mempengaruhi status game. Pada umumnya, system design adalah penciptaan tiga hal-hal berikut.

Peraturan Awal (setup). Bagaimanakah game nya akan dimulai?
Peraturan Permainan (progression of play). Seketika game dimulai, apakah yang dapat dilakukan oleh pemain-pemain, dan apakah yang akan terjadi ketika pemain melakukan sesuatu?
Peraturan Akhir (resolution). Apakah yang akan mengakhiri game tersebut? Kalau ada hasilnya (misalnya menang atau kalah), bagaimana cara untuk menentukan hasilnya?

Kalau melihat kembali ke Three-to-Fifteen, akan terlihat kalau peraturan-peraturan sederhana tersebut memiliki tiga hal di atas. Penciptaan peraturan-peraturan tersebut adalah system design, dan inilah yang akan didiskusikan dalam sebagian besar program musim panas ini.

Apakah Game Designer itu?

Mungkin kalau diperhatikan Game Design adalah sebuah bidang yang luas. Para desainer profesional kadang masih juga mempunyai kesulitan untuk menjelaskan apa pekerjaan desainer profesional kepada keluarga dan teman-teman. Sebagian dari masalah ini juga dikarenakan pekerjaan desainer profesional mencakup beragam area. Ini adalah beberapa analogi untuk menjelaskan seperti apa pekerjaan game designer itu:



  • Para game designer adalah Seniman. Kata “seni” sendiri juga cukup susah untuk di artikan seperti halnya kata “game” atau “permainan” tetapi, jika “game” bisa dijadikan sebuah bentuk kesenian (seperti yang bisa liat dari contoh definisi Costikyan) maka para desainer bisa juga disamakan dengan seniman.
  • Para game designer adalah Arsitek. Arsitek tidaklah membuat struktur fisik; tetapi membuat denah. Desainer permainan video juga membuat “denah” yg biasanya dipanggil “design docs”. Sedangkan desainer boardgame juga membuat “denah”—dalam bentuk prototipe—yang pada akhirnya akan diproduksi secara massal oleh para penerbit.
  • Para game designer adalah Tuan rumah. mengundang para pemain untuk datang berkunjung ke ruangan dan berusaha sebisa mungkin untuk melayani.
  • Para game designer adalah Ilmuwan peneliti. Game designer membuat permainan-permainan serupa dengan bagaimana ilmuwan membuat penelitian.
  • Para game designer adalah Pencipta. Game desainer membuat dunia-dunia dan juga membuat peraturan-peraturan fisik di dalam dunia-dunia itu.
  • Para game designer adalah Pembuat peraturan. Membuat peraturan-peraturan yang harus diikuti oleh pemain.
  • Para game designer adalah Pendidik. Seperti yang akan dipelajari dari membaca Theory of Fun, dunia hiburan dan dunia edukasi sangatlah terhubung dengan kuat dan permainan-permainan banyak (setidaknya terkadang) yang menyenangkan karena mengajarkan para pemain keterampilan baru.


Kalau game design mencakup semua ini, bagaimana caranya untuk memuat semua ini di dalam kurikulum sekolah? Banyak sekolah yang bisa dibenarkan untuk membawa pelajaran ini ke dalam kurikulumnya seperti sekolah pendidikan, kesenian, arsitektur, teologi, manajemen rekreasi, hukum, teknik dan sebagainya.

Apakah benar seorang desainer game adalah semua yg telah disebut di atas? Atau tidak sama sekali? Pertanyaan ini masih terbuka untuk diskusi, tetapi bidang game design ini juga mencakup elemen-elemen dari bidang-bidang lainnya. Sementara bidang game design maju, bisa saja mencapai suatu hari di mana para desainer sudah begitu khususnya sehingga “game design” sendiri sudah bisa dibedakan layaknya bidang “sains”—sehingga para pelajar bisa memilih keahlian khusus seperti kimia, biologi, fisika dibandingkan dengan hanya “mengambil jurusan Sains”.

Omong-Omong Soal Sains ...

Bagaimanakah sebuah game dirancang? Terdapat banyak metode.

Sejarahnya, metodologi desain pertama diketahui sebagai metode air terjun: pertama adalah merancang seluruhnya di atas kertas, lalu menerapkannya (menggunakan pemrograman untuk video game, atau membuat papan dan benda-bendanya untuk game non-digital), kemudian mengujinya untuk memastikan bahwa peraturannya bekerja dengan baik, menambah beberapa perbaikan di sisi grafis, lalu mengirimkannya.



Nama air terjun berasal dari sifat metode ini yang hanya bisa bergerak satu arah, sama seperti air di air terjun. Jika sedang sibuk membuat tampilan akhirnya, lalu ada sesuatu pada peraturannya yang mau diubah, yah sayang sekali  metode ini tidak memberikan cara untuk mundur kembali ke langkah desain yang telah dilakukan.

Pada suatu ketika, ada yang menemukan bahwa mungkin sebaiknya ada pilihan untuk mundur dan memperbaiki hal-hal yang dilakukan di langkah sebelumnya, dan menciptakan pendekatan iteratif. Sama seperti Air Terjun, metode ini dimulai dengan perancangan, penerapan dan meyakinkan bahwa semuanya bekerja dengan baik. Tapi setelah ini ditambahkan langkah evaluasi game. Mainkan, jika dianggap sudah cukup baik, ya sudah sampai di situ saja. Tapi jika ada perubahan yang perlu dilakukan, maka bisa mundur lagi ke langkah desain sebelumnya, mencari cara untuk menemukan masalahnya di mana, menerapkan perubahan yang perlu dan kembali lakukan evaluasi. Hal itu diulangi seperlunya hingga game dianggap siap.




Jika sepertinya pernah dengar, ini karena kurang-lebih metode ini adalah Metode Ilmiah: 
  1. Lakukan pengamatan. (”Pengalamanku dalam bermain/membuat game menunjukkan bahwa ada mekanika tertentu yang menyenangkan".)
  2. Buat Hipotesis. (”Saya pikir aturan ini yang sedang saya tulis akan menjadikan game yang menyenangkan".)
  3. Lakukan eksperimen untuk membuktikan atau menolak hipotesis. (”Ayo kita lakukan playtest game ini dan lihat apakah menyenangkan atau tidak.")
  4. Lakukan eksperimen. (”Main yuk!”)
  5. Terjemahkan hasil dari eksperimen menjadi satu set pengamatan baru. Kembali ke langkah awal.
Dengan game non-digital (kartu dan boardgame), proses ini berjalan dengan baik, karena bisa dilakukan dengan cepat. Dengan video game, masih ada satu masalah: implementasi (mis., pemrograman dan proses debug) adalah hal yang mahal dan lama. Jika butuh 18 bulan untuk menyusun kode pemrograman sebuah game dan waktu yang tersedia hanya 2 tahun, maka tidak akan ada banyak waktu untuk playtest dan modifikasi.

Secara umum, semakin sering game itu diwujudkan, semakin baik hasil akhirnya.

Oleh karena itu, proses game design apapun harus mencakup iterasi (artinya, melalui satu siklus yang mencakup perancangan, implementasi dan evaluasi) sesering mungkin, dan apapun yang bisa dilakukan untuk mempersingkat proses ini biasanya akan menghasilkan game yang lebih baik pada akhirnya. Karena itulah, desainer untuk video game kerap membuat prototipe di atas kertas dulu, baru kemudian melibatkan pemrogram saat para perancang ini yakin aturan inti game itu sudah cukup menyenangkan. Inilah yang disebut sebagai rapid prototyping (pemrototipean cepat).



Iterasi dan Risiko

Game memiliki banyak risiko yang terkait dengannya: Ada risiko desain, yaitu risiko bahwa sebuah game akan menjadi tidak menyenangkan atau orang tidak akan menyukainya. Ada juga risiko penerapan, yaitu kemungkinan bahwa tim pengembangannya tidak akan bisa membuat game itu sama sekali, bahkan jika aturannya bagus. Lalu ada juga risiko pasar, yaitu bahwa sebuah game akan menjadi sangat bagus tapi tak ada yang mau beli. Dan lain sebagainya.

Tujuan dari iterasi adalah menurunkan risiko desain. Semakin banyak melakukan iterasi, semakin yakin bahwa peraturan untuk game tersebut memang efektif.

Pada ujungnya, poin yang paling penting adalah: semakin tinggi risiko desain dari game (yaitu, bahwa aturannya belum teruji dan terbukti), maka semakin banyak memerlukan iterasi. Metode Iteratif tidak terlalu kritis bagi game yang mekanikanya banyak diangkat dari game lain yang sudah sukses; contohnya seperti sekuel atau expansion set dari game yang sudah populer, dalam hal ini pendekatan Air Terjun akan cocok digunakan.

Meski demikian, kebanyakan desainer game memiliki keinginan untuk membuat game yang baru, kreatif dan inovatif.

sumber : http://gamedesignconcepts.pbworks.com/w/page/11829081/Level%202%20-%20Bahasa

Selengkapnya...

Minggu, 17 Maret 2013

merubah DPI imo mars x5( rockchiprk2906 )



pada saat pertama menggunakan imo mars x5 ini, saya merasa ada yang janggal dengan layarnya. pada homescreen terdapat jam analog yang posisinya tidak simetris. jam tersebut tidak bisa di letakkan di posisi tengah layar pada posisi  landscape atau pun protrait, dan ikon-ikon terlihat sangat besar membuat kesan boros tempat. 
hal ini karena resolusi layar imo mars x5 adalah 800 x 480. resolusi ini terbilang kecil jika digunakan pada layar berukuran 7".
agar terlihat lebih ideal, kita bisa memperkecil dpi-nya menggunakan aplikasi LCD Density Modder dengan kondisi imo mars x5 sudah ROOTed ( cara root imo mars x5 - > http://harrisanggara.blogspot.com/2013/03/root-imo-mars-x5-rockchip-rk2906.html ).
kita hitung dulu dpi yang cocok untuk layar imo mars x5 di http://dpi.nu/
pada stock firmware imo mars x5, dpi-nya di set default 160 dpi. padahal seharusnya untuk ukuran layar 800 x 480 idealnya menggunakan 133.28 dpi.
kita bisa saja mengganti dpi-nya sebesar 133 dpi, tetapi stock launcher tidak bisa digunakan, dengan kata lain kita harus menggunakan launcher pihak ketiga.
jika anda ingin tetap menggunakan stock launcher, bisa merubah dpi-nya menjadi 120 dpi yang merupakan salah satu standar dpi untuk layar android. 
screenshoot dibawah ini menggunakan 120 dpi. terlihat lebih kecil tetapi lebih simetris dan tidak aneh. posisi jam analog juga sudah berada tepat di tengah.


dan saya juga menggunakan launcher favorite yaitu smart launcher, karena wallpaper yang saya gunakan tidak terlalu banyak di potong dan terlihat simple.
 

Selengkapnya...

Install Google Play Store di IMO MARS X5 ( Rockchip rk2906 )


Untuk menginstall Google Play Store di IMO MARS X5 tidak semudah menginstall apk biasa. karena firmware imo mars x5 akan segera menutup play store ( unfortunately, google play store has stopped ). maka dari itu kita harus menginstall play store ke dalam system.
Sebelumnya imo mars x5 harus dalam keadaan root ( lihat cara root imo mars x5 di sini -> http://harrisanggara.blogspot.com/2013/03/root-imo-mars-x5-rockchip-rk2906.html )

gunakan app root checker untuk memastikan apakah imo mars x5 sudah dalam keadaan root atau belum.


  • download file google play store di sini -> http://www.mediafire.com/?f67dxpdp3rpkr2t ( jika anda men-download play store dari sumber lain, rename file apk yang anda download menjadi vending.apk  )
  • install es file explorer atau root explorer di imo mars x5 anda ( saya menggunakan es file explorer ).
  • buka es file explorer, masuk ke setting, pilih root setting. centang "root explorer", "Up To root" dan "Mount File System". akan muncul super user untuk memberikan akses root ke es file explorer, pilih "allow".
  • copy file vending.apk yang sudah di-download tadi, lalu paste di dalam folder /system/app/ . anda tidak perlu menginstall file apk tersebut.
  • kemudian restart imo mars x5 agar play store bisa brefungsi. silakan periksa di drawer launcher anda, secara otomatis play store akan terinstall di dalam system.
 

Selengkapnya...

ROOT IMO MARS X5 ( Rockchip RK2906 )




Saya membeli tablet imo mars x5 ini ketika ada promo di carefour, ada beberapa masalah ketika menggunakan tablet imo mars x5 ini yaitu play store yang tidak bisa digunakan, muncul tulisan “unfortunately, google play store has stopped” ketika membuka play store di imo mars x5. Itu karena Play Store di-install menggunakan apk sehingga Play Store tidak tersimpan di dalam system (tidak termasuk System App).

Maka agar bisa menggunakan play store di imo mars x5 adalah memasukkan vending.apk ke dalam /system/app/. Tetapi tablet harus dalam kondisi rooted, nah pada postingan kali ini saya akan membahas cara ROOT IMO MARS X5.

PERINGATAN !! DO IT WITH YOUR OWN RISK!!

!!SAYA TIDAK BERTANGGUNG JAWAB JIKA TERJADI KERUSAKAN PADA TABLET IMO MARS MILIK ANDA !!

Pada saat proses root imo mars x5, terjadi masalah di driver. Android Debug Bridge (ADB) tidak bisa mengenali imo mars x5. Maka harus di akali dulu supaya ADB bisa mengenali imo mars x5.
Berikut tutorial root imo mars x5 :


  1. Install android-sdk pada computer anda, saya menggunakan windows 7 32bit. Download android-sdk di sini -> http://developer.android.com/sdk/index.html 
  2. Install Java Development Kit. Download di sini -> http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
  3. Buka Control Panel > System and Security > System > Advanced settings. Klik environment variables, pilih “System variable” dan klik dua kali pada “Path”. Tambahkan 

  4. ;C:\android‐sdk‐windows\platform‐tools;C:\android‐sdk‐windows\tools;

    Pada Variable Value.
    INGAT ! TAMBAHKAN ! BUKAN MENGGANTI ISI DARI VARIABLE VALUE !



  1. Agar adb bisa mengenali imo mars x5 sebagai ADB devices, kita harus memodifikasi android_winusb.inf yang berada di c:\android-sdk-windows\extras\google\usb_driver\android_winusb.inf dengan menggunakan Notepad atau text editor lain.
    Sekitar baris ke 28, copy paste baris berikut ini di bawah baris  [Google.NTx86].

    ; Android ADB Interface 
    %SingleAdbInterface%        = USB_Install, USB\VID_2207&PID_0010&MI_01 
    %CompositeAdbInterface%     = USB_Install, USB\VID_2207&PID_0010&REV_0222&MI_01 
    ;

    Kemudian copy paste lagi baris berikut di bawah baris [Google.NTamd64]

    ; Android ADB Interface 
    %SingleAdbInterface%        = USB_Install, USB\VID_2207&PID_0010&MI_01 
    %CompositeAdbInterface%     = USB_Install, USB\VID_2207&PID_0010&REV_0222&MI_01 
    ;

    Kemudian save file.
  2. Buka file c:\Users\”username_anda”\.android\adb_usb.ini
  3. Pada baris terakhir tambahkan 0x2207 , sehingga isi file menjadi seperti ini :

    # ANDROID 3RD PARTY USB VENDOR ID LIST -- DO NOT EDIT.
    # USE 'android update adb' TO GENERATE.
    # 1 USB VENDOR ID PER LINE.
    0x2207
  4. Kemudian Simpan file.
  5. Sekarang beralih ke tablet imo mars x5, aktifkan debugging mode dengan cara  setting > developer option > centang  usb debugging.
  6. Hubungkan tablet imo mars x5 ke computer menggunakan kabel data.
  7. Buka command prompt. Lalu ketik adb devices.


jika masih belum bisa terdeteksi maka harus meng-update driver terlebih dahulu dengan cara buka device manager. klik kanan pada android phone / android adb interface ( mungkin pada computer anda akan terdeteksi sebagai “Other devices / Full” atau “Unknown devices / Full”).
Klik properties kemudian pilih update driver
Browse my computer for driver software
let me pick from a list of device drivers on my computer
have a disk
browse
arahkan ke “C:\android‐sdk‐windows\google‐usb_driver" and select "android_winusb.inf”
klik “Android ADB Interface”
akan muncul peringatan update driver, klik “yes”
kemudia buka command prompt, ketik  adb devices. Jika driver sudah terinstall maka akan menunjukan list dari devices yang terhubung ke adb.




Sekarang kita masuk ke proses ROOT imo mars x5.
Proses ini sangat mudah :
1. tetap hubungkan tablet imo mars x5 anda dengan computer.
2. Download dan install “unlock root” di http://www.unlockroot.com/
3. Jalankan unlockroot.exe.
4. Klik tombol “root” , akan muncul window untuk memilih device, pilih imo mars x5. Lalu tunggu beberapa saat.
5. Sekarang tablet imo mars x5 anda telah berhasil di root.
6. Jika belum terinstall Superuser, silakan install superuser melalui apkInstaller.







Selengkapnya...

Jumat, 25 Januari 2013

print

Print

Menyampaikan pesan
Desain grafis disajikan untuk target penonton melalui berbagai media dari selebaran untuk poster dan website. Dengan demikian, bab ini menunjukkan bagaimana pesan yang berbeda-beda disampaikan dengan menggunakan teknik “luas array”, alat dan metode. Ini terlihat pada hasil akhir dari proses desain dan pekerjaan yang melihat, seringkali masyarakat umum berinteraksi.
Bab ini berfokus pada berbagai platform bahwa desainer miliki cara mereka sendiri untuk memberikan pesan yang kuat dan spesifik - dari cetak dan layar sampai dengan desain lingkungan dimana sepotong sebenarnya bentuk bagian dari lingkungan fisik.

Percetakan adalah istilah kolektif yang mengacu pada berbagai metode yang digunakan untuk menerapkan tinta ke substrat seperti mengimbangi litografi, layar-percetakan, gravure,
letterpress, panas-logam, lino cut, termografi, ink-jet dan laser pencetakan. Metode ini memungkinkan teks dan gambar yang akan dicetak pada berbagai substrat dari kertas dan karton, untuk keramik dan tekstil.

Percetakan adalah sebuah proses yang banyak digunakan untuk memproduksi buku, majalah dan publikasi lainnya. Berbagai proses pencetakan yang berbeda tersedia memberikan desainer berbagai fleksibilitas dalam selesai, yang dapat diperoleh dalam produk akhir dan memungkinkan untuk mencetak.
Selain menempatkan tinta pada stok, proses yang berbeda juga dapat memberikan pekerjaan karakteristik lain yang dihasilkan dari proses itu sendiri. Sebagai contoh, tekanan yang digunakan oleh proses letterpress meninggalkan lekukan halus di stok dan menyebabkan Perbedaan halus pada jumlah dalam tinta yang disimpan ke stok. Thermography dan layar-cetak produk karakter yang memiliki permukaan sedikit terangkat. Semua proses ini menambahkan elemen taktil untuk desain. Proses pencetakan sering diabaikan ketika Pekerjaan sedang dirancang untuk cetak, tetapi desainer suatu keharusan memperhitungkan proses pencetakan untuk memastikan bahwadampak visual dioptimalkan.

Cara tinta yang berbeda mencetak dalam standar empat warna proses pencetakan dapat diubah untuk menghasilkan efek visual yang berbeda, seperti pada teknik overprinting, surprinting dan penambahan dari shiners. Proses cetak yang dipilih untuk pekerjaan dan bagaimana hal itu ditentukan memiliki dampak besar pada biaya pekerjaan dan jadwal produksinya. Kreatif penggunaan Proses cetak berarti bahwa seorang desainer dapat mengatasi beberapa pembatasan keterbatasan anggaran, yang dapat membatasi pekerjaan untuk memiliki dua warna daripada empat. Pemilihan metode pencetakan ditentukan oleh beberapa faktor, meskipun untuk sebagian besar pekerjaan yang paling penting mencetak biaya dan oplah kuantitas. Setiap metode pencetakan telah tertentu membatasi karakteristik yang berbeda dari proses ke proses. Ini dapat mempengaruhi kecepatan pencetakan, jumlah warna dicetak, jenis kertas saham dan kertas format atau ukuran.

Editions de La Martiniere
(Atas dan kiri)
Ini adalah La Terra, Vue du Ciel oleh Yann Arthus-Bertrand, yang dirancang oleh Research Studio. Ini berisi gambar bumi diambil dari udara. Ini kolektor edition memiliki format yang sangat besar dengan sisi panjang berukuran 70cm, menyediakan ruang yang cukup untuk membiarkan gambar datang ke hidup dan terkesan pembaca.

Acordis (atas)
Brosur Badan luas untuk Acordis fitur bertahap halus tinta untuk menciptakan lembut cetak, halus yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi tentang kain halus. Perawatan dan Perhatian diambil alih pencetakan mencerminkan perawatan dan perhatian diambil alih kain.

Komunikasi internal
Selain berkomunikasi dengan dunia pada umumnya, banyak perusahaan dan organisasi juga menghasilkan berbagai komunikasi internal untuk mereka karyawan, baik di media cetak dan format web. Di sini, target audiens sudah memiliki pemahaman tentang produk dan budaya organisasi menerbitkan komunikasi. Akibatnya, konten yang disajikan terhadap karyawan ' perspektif sehingga mereka merasa dilibatkan dalam perdebatan tentang arah dan kemajuan entitas. Publikasi seperti itu sering dapat mencakup lebih teknis Informasi.

Dyson komunikasi internal (kiri dan bawah)
Foto adalah menyebar dari majalah yang dibuat oleh staf Tiga belas bagi produsen produk rumah, Dyson. Setiap isu Majalah secara visual berbeda dan menyajikan yang inovatif, menarik dan pesan inspirasional untuk memperkuat budaya perusahaan dan sifat dari pendekatan untuk desain produk. Sebagai ini merupakan publikasi internal, itu alamat penonton yang sudah memahami produk perusahaan dan pesan. Namun, masih perlu terlibat untuk pesan untuk menjadi dikomunikasikan secara efektif.

Dasar-dasar Desain Grafis Menyampaikan pesan
Publik yang menghadap ke komunikasi Public-menghadap komunikasi adalah mereka ditargetkan pada masyarakat umum, yang mungkin tidak akrab dengan produk, jasa, atau budaya organisasi menerbitkan komunikasi. Komunikasi tersebut, oleh karena itu, sering harus menjelaskan aspek produk dalam rangka menciptakan kesadaran - bahkan jika ini berarti menyatakan sangat jelas. Seringkali, bahasa teknis perlu diencerkan ke dalam istilah yang lebih mudah diakses untuk audiens non-ahli.

National Maritime Museum
(Kanan)
Ini sederhana berbasis ikon sampul oleh Desain Mark, London hasil dalam menarik identitas untuk penerbitan departemen Nasional Maritime Museum. Malah menggunakan gambar tradisional dari ikon laut, yang individual merujuk ke laut digunakan, secara kolektif menciptakan sensasi dari gelombang pecah di pantai. Axeman Lullaby (kanan) Foto adalah poster dibuat Desain oleh 3 Deep kinerja perusahaan BalletLab bahwa fitur menangkap gambar monoton, yang menangkap esensi acara Lullaby Axeman. Styling gambar menunjukkan darah hujan rintik-rintik yang menggabungkan dengan tampilan takut terhadap karakter dalam gambar untuk menginformasikan kepada masyarakat tentang sifat acara. Penggunaan hitam daripada tinta merah mencegah gambar dari muncul terlalu mengerikan.

Kota Cahaya, Krems
(Kanan dan bawah)
Kota brosur Cahaya dirancang oleh Büro X untuk kota Krems menggunakan kuning sebagai warna banjir yang berdarah off Halaman tepi. Warna juga menyatu ke dalam beberapa fotografi.

Banjir warna
Penuh warna berdarah yang mengalir dari beberapa atau semua sisi bagian dicetak.

Dasar-dasar Desain Grafis Menyampaikan pesan
Laporan tahunan
Laporan Tahunan menyediakan sumber penting dari pekerjaan untuk desainer grafis. Mereka lebih dari sekedar tentang angka - mereka menyediakan sarana berharga komunikasi dan digunakan untuk menginformasikan para pembaca, pemegang saham dan staf organisasi arah dan aspirasi. Laporan tahunan sering dirancang dengan tema tertentu, atau bercerita tentang tujuan perusahaan.

Channel 4 (kiri dan bawah)
NB: Studio dirancang laporan ini untuk Channel 4. Ini termasuk menyebar eklektik yang menginformasikan orang tentang apa stasiun tidak. Informasi keuangan disajikan lebih bijaksana pada akhir publikasi dan itu dicetak di atas yang berbeda saham kertas. Laporan ini juga disertai dengan serangkaian poster.

Eklektik
Penggunaan bahan, gambar atau konten dari berbagai sumber yang berbeda atau gaya.

Selengkapnya...
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...