game design adalah penciptaan peraturan-peraturan dan isi sebuah game. Pemrograman, art, animasi, atau marketing, atau segudang tugas-tugas yang diperlukan lainnya, bukanlah bagian dari game design.
Aneka macam Game Design
Banyak tugas-tugas yang terkait dengan game design: system design, level design, content design, user interface design, world building, dan penulisan cerita. Memenuhi beberapa program belajar 10 minggu hanya dengan mendalami salah satu tugas-tugas tersebut. Jadi, program ini tidak akan merangkum semua aspek dari game design. Bila relevan, maka akan mendiskusikan UI, penulisan cerita dan isi (content). Namun mayoritas program ini akan berfokus di system design (atau kadang-kadang disebut "systems design" atau "core systems design").
System design menentukan dasar aturan permainan. Apa saja benda yang digunakan (pieces) di dalamnya? Apakah yang bisa dikendalikan? Aksi-aksi apakah yang dapat dilakukan dalam giliranmu (kalau memang ada "giliran" dalam game itu)? Apakah yang akan terjadi bila sesuatu dilakukan, dan bagaimana aksi tersebut akan mempengaruhi status game. Pada umumnya, system design adalah penciptaan tiga hal-hal berikut.
• Peraturan Awal (setup). Bagaimanakah game nya akan dimulai?
• Peraturan Permainan (progression of play). Seketika game dimulai, apakah yang dapat dilakukan oleh pemain-pemain, dan apakah yang akan terjadi ketika pemain melakukan sesuatu?
• Peraturan Akhir (resolution). Apakah yang akan mengakhiri game tersebut? Kalau ada hasilnya (misalnya menang atau kalah), bagaimana cara untuk menentukan hasilnya?
Kalau melihat kembali ke Three-to-Fifteen, akan terlihat kalau peraturan-peraturan sederhana tersebut memiliki tiga hal di atas. Penciptaan peraturan-peraturan tersebut adalah system design, dan inilah yang akan didiskusikan dalam sebagian besar program musim panas ini.
Apakah Game Designer itu?
Mungkin kalau diperhatikan Game Design adalah sebuah bidang yang luas. Para desainer profesional kadang masih juga mempunyai kesulitan untuk menjelaskan apa pekerjaan desainer profesional kepada keluarga dan teman-teman. Sebagian dari masalah ini juga dikarenakan pekerjaan desainer profesional mencakup beragam area. Ini adalah beberapa analogi untuk menjelaskan seperti apa pekerjaan game designer itu:
- Para game designer adalah Seniman. Kata “seni” sendiri juga cukup susah untuk di artikan seperti halnya kata “game” atau “permainan” tetapi, jika “game” bisa dijadikan sebuah bentuk kesenian (seperti yang bisa liat dari contoh definisi Costikyan) maka para desainer bisa juga disamakan dengan seniman.
- Para game designer adalah Arsitek. Arsitek tidaklah membuat struktur fisik; tetapi membuat denah. Desainer permainan video juga membuat “denah” yg biasanya dipanggil “design docs”. Sedangkan desainer boardgame juga membuat “denah”—dalam bentuk prototipe—yang pada akhirnya akan diproduksi secara massal oleh para penerbit.
- Para game designer adalah Tuan rumah. mengundang para pemain untuk datang berkunjung ke ruangan dan berusaha sebisa mungkin untuk melayani.
- Para game designer adalah Ilmuwan peneliti. Game designer membuat permainan-permainan serupa dengan bagaimana ilmuwan membuat penelitian.
- Para game designer adalah Pencipta. Game desainer membuat dunia-dunia dan juga membuat peraturan-peraturan fisik di dalam dunia-dunia itu.
- Para game designer adalah Pembuat peraturan. Membuat peraturan-peraturan yang harus diikuti oleh pemain.
- Para game designer adalah Pendidik. Seperti yang akan dipelajari dari membaca Theory of Fun, dunia hiburan dan dunia edukasi sangatlah terhubung dengan kuat dan permainan-permainan banyak (setidaknya terkadang) yang menyenangkan karena mengajarkan para pemain keterampilan baru.
Kalau game design mencakup semua ini, bagaimana caranya untuk memuat semua ini di dalam kurikulum sekolah? Banyak sekolah yang bisa dibenarkan untuk membawa pelajaran ini ke dalam kurikulumnya seperti sekolah pendidikan, kesenian, arsitektur, teologi, manajemen rekreasi, hukum, teknik dan sebagainya.
Apakah benar seorang desainer game adalah semua yg telah disebut di atas? Atau tidak sama sekali? Pertanyaan ini masih terbuka untuk diskusi, tetapi bidang game design ini juga mencakup elemen-elemen dari bidang-bidang lainnya. Sementara bidang game design maju, bisa saja mencapai suatu hari di mana para desainer sudah begitu khususnya sehingga “game design” sendiri sudah bisa dibedakan layaknya bidang “sains”—sehingga para pelajar bisa memilih keahlian khusus seperti kimia, biologi, fisika dibandingkan dengan hanya “mengambil jurusan Sains”.
Omong-Omong Soal Sains ...
Bagaimanakah sebuah game dirancang? Terdapat banyak metode.
Sejarahnya, metodologi desain pertama diketahui sebagai metode air terjun: pertama adalah merancang seluruhnya di atas kertas, lalu menerapkannya (menggunakan pemrograman untuk video game, atau membuat papan dan benda-bendanya untuk game non-digital), kemudian mengujinya untuk memastikan bahwa peraturannya bekerja dengan baik, menambah beberapa perbaikan di sisi grafis, lalu mengirimkannya.
Nama air terjun berasal dari sifat metode ini yang hanya bisa bergerak satu arah, sama seperti air di air terjun. Jika sedang sibuk membuat tampilan akhirnya, lalu ada sesuatu pada peraturannya yang mau diubah, yah sayang sekali metode ini tidak memberikan cara untuk mundur kembali ke langkah desain yang telah dilakukan.
Pada suatu ketika, ada yang menemukan bahwa mungkin sebaiknya ada pilihan untuk mundur dan memperbaiki hal-hal yang dilakukan di langkah sebelumnya, dan menciptakan pendekatan iteratif. Sama seperti Air Terjun, metode ini dimulai dengan perancangan, penerapan dan meyakinkan bahwa semuanya bekerja dengan baik. Tapi setelah ini ditambahkan langkah evaluasi game. Mainkan, jika dianggap sudah cukup baik, ya sudah sampai di situ saja. Tapi jika ada perubahan yang perlu dilakukan, maka bisa mundur lagi ke langkah desain sebelumnya, mencari cara untuk menemukan masalahnya di mana, menerapkan perubahan yang perlu dan kembali lakukan evaluasi. Hal itu diulangi seperlunya hingga game dianggap siap.
Jika sepertinya pernah dengar, ini karena kurang-lebih metode ini adalah Metode Ilmiah:
- Lakukan pengamatan. (”Pengalamanku dalam bermain/membuat game menunjukkan bahwa ada mekanika tertentu yang menyenangkan".)
- Buat Hipotesis. (”Saya pikir aturan ini yang sedang saya tulis akan menjadikan game yang menyenangkan".)
- Lakukan eksperimen untuk membuktikan atau menolak hipotesis. (”Ayo kita lakukan playtest game ini dan lihat apakah menyenangkan atau tidak.")
- Lakukan eksperimen. (”Main yuk!”)
- Terjemahkan hasil dari eksperimen menjadi satu set pengamatan baru. Kembali ke langkah awal.
Secara umum, semakin sering game itu diwujudkan, semakin baik hasil akhirnya.
Oleh karena itu, proses game design apapun harus mencakup iterasi (artinya, melalui satu siklus yang mencakup perancangan, implementasi dan evaluasi) sesering mungkin, dan apapun yang bisa dilakukan untuk mempersingkat proses ini biasanya akan menghasilkan game yang lebih baik pada akhirnya. Karena itulah, desainer untuk video game kerap membuat prototipe di atas kertas dulu, baru kemudian melibatkan pemrogram saat para perancang ini yakin aturan inti game itu sudah cukup menyenangkan. Inilah yang disebut sebagai rapid prototyping (pemrototipean cepat).
Iterasi dan Risiko
Game memiliki banyak risiko yang terkait dengannya: Ada risiko desain, yaitu risiko bahwa sebuah game akan menjadi tidak menyenangkan atau orang tidak akan menyukainya. Ada juga risiko penerapan, yaitu kemungkinan bahwa tim pengembangannya tidak akan bisa membuat game itu sama sekali, bahkan jika aturannya bagus. Lalu ada juga risiko pasar, yaitu bahwa sebuah game akan menjadi sangat bagus tapi tak ada yang mau beli. Dan lain sebagainya.
Tujuan dari iterasi adalah menurunkan risiko desain. Semakin banyak melakukan iterasi, semakin yakin bahwa peraturan untuk game tersebut memang efektif.
Pada ujungnya, poin yang paling penting adalah: semakin tinggi risiko desain dari game (yaitu, bahwa aturannya belum teruji dan terbukti), maka semakin banyak memerlukan iterasi. Metode Iteratif tidak terlalu kritis bagi game yang mekanikanya banyak diangkat dari game lain yang sudah sukses; contohnya seperti sekuel atau expansion set dari game yang sudah populer, dalam hal ini pendekatan Air Terjun akan cocok digunakan.
Meski demikian, kebanyakan desainer game memiliki keinginan untuk membuat game yang baru, kreatif dan inovatif.
sumber : http://gamedesignconcepts.pbworks.com/w/page/11829081/Level%202%20-%20Bahasa