1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah
2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar
3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester
5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber
6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD
7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA
8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater
9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor
10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing
11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi
12. Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar
14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato
15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet
16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet
17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing
18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path
19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer
20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5
21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah
22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar
23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer
24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah
25. Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5
26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar
27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching
28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar
29. Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar
30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. PageR
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar
Rabu, 22 Januari 2014
Jaringan Komputer Lanjut - VClass Gunadarma (Tes Akhir Sonet)
Jaringan Komputer Lanjut - Vclass Gunadarma (Quis SONET)
- Mendefinisikan standar yang jelas yang memungkinkan untuk bekerja antara vendor yang berbeda.
- Mengandung hampir seluruh protokol tingka tinggi.
- Secara built-in memiliki dukungan yang mempermudah manajemen dan juga pemeliharan .
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Virtual Connection Setup adalah melakukan pemeriksaan terhaap resources yang dibutuhkan. jika tersedia maka resources tersebut dialokasikan sebanyak yang dibutuhkan.
- Transfer informasi dilakukan dengan memecah informasi menjadi sel - sel dengan ukuran yang sama. setiap memiliki header untuk menuju alamat logis mana yang dituju. Apabila transfer informasi telah selesai dilakukan maka akan dilakukan tahap virtual connection release.
- Virtual Connection Release, melakukan penghilangan nilai VCI/VPI (sehingga nilai VCI/VPI bisa digunakan untuk transfer informasi yanglain) yang berarti hubungan logika yang telah dibangun dan digunakan sebelumnya dapat dibubarkan. Parameter kualitas pada pelayanan.
Senin, 06 Januari 2014
Tips Mencegah Cyber Crime
Banyaknya pengguna jejaring sosial seperti facebook, email, dan sebagainya membuat pelaku kejahatan bisa dengan mudah mengidentifikasi keberadaan kita untuk dijadikan target kejahatan.
Selain sindikat penjahat dunia maya asal Nigeria yang mampu membajak email-email perusahaan dan menipu sejumlah wanita melalui email, Direktorat Tindak Pidana Ekonomi dan Khusus saat ini sedang memburu sindikat lain yang melakukan kejahatan cyber dengan modus yang sama.
Saat ini, pihaknya sedang memburu para pelaku sebelum timbulnya korban-korban lain.
Untuk itu bagi para pengguna internet dalam berkomunikasi sebaiknya memperhatikan hal-hal berikut supaya tidak menjadi korban kejahatan dunia maya.
Pertama, yakini file atau link yang akan diclik tidak bermasalah atau diluar kebiasaan pengirim.
Kedua, gunakan antivirus yang selalu update
Ketiga, jangan pernah menshare username dan password kepada orang lain.
Keempat, password jangan menggunakan tanggal lahir diri atau keluarga dan identitas lain yang diposting disosial media.
sumber : http://www.tribunnews.com/nasional/2013/11/09/kejahatan-cyber-mengancam-batasi-publish-identitas-diri-di-dunia-maya
Selengkapnya...
Rabu, 13 November 2013
Bioinformatika
Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.
Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).
Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.
Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).
Senin, 14 Oktober 2013
Pengertian Web
World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Menurut Para Ahli
- Menurut Suwanto Raharjo S.Si, M.Kom, Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email.
- Menurut Wahana Komputer, Web adalah formulir komunikasi interaktif yang digunakan pada sutu jaringan komputer.
- Menurut A. Taufiq Hidayatullah, Web adalah bagian paling terlihat sebagai jaringan terbesar dunia, yakni intrenet.
- Menurut Haer Talib, Web adalah sebuah tempat di internet yang mempunyai nama dan alamat.
- Menurut Boone (Thomson), Web adalah koleksi sumber informasi kaya grafis yang saling berhubungan satu sama lain dalam internet yang lebih besar.
- Menurut Feri Indayudha, Web adalah suatu program yang dapat memuat film, gambar, suara, serta musik yang ditampilkan dalam internet.
- Menurut Yuhefizar, Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser
Cara Kerja Web
Adapun cara kerja web adalah sebagai berikut:
- Informasi web disimpan dalam dokumen dalam bentuk halaman-halaman web atau web page.
- Halaman web tersebut disimpan dalam computer server web.
- Sementara dipihak pemakai ada computer yang bertindak sebagai computer client dimana ditempatkan program untuk membaca halaman web yang ada di server web (browser).
- Browser membaca halaman web yang ada di server web.
- Fungsi komunikasi
- Fungsi informasi
- Fungsi entertainment
- Fungsi transaksi
e-business
e-business atau electronic business adalah sebuah pengaplikasian teknologi informasi dan komunikasi dalam aktivitas bisnis.E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel.
e-commerce
e-commerce, kependekan dari electronic commerce atau dalam bahasa indonesia berarti "perdagangan elektronik". lalu e-commerce bisa diartikan perdagangan barang-barang elektronik ? bukan. e-commerce berarti melakukan proses perdagangan melalui media elektronik. contohnya seperti memajang produk di dalam web, pembayaran dengan menggunakan transfer, atau manajemen inventori secara otomatis.
awal e-commerce diperkenalkan hanya berfungsi sebagai EDI (Electronic Data Interchange) misalnya pemesanan barang atau invoice secara elektronik. namun sejak munculnya HTTPS, e-commerce bekerja sepenuhnya sebagai media perdagangan seperti proses pembayaran dengan kartu kredit. HTTPS menjanjikan pertukaran data dengan enkripsi sehingga menjaga keamanan data.
e-commerce bisa dilakukan oleh siapa saja, baik perusahan atau perorangan. yang dibutuhkan dalam e-commerce adalah kejujuran dan konsistensi. karena proses e-commerce yang tidak harus memiliki toko secara fisik, banyak orang melakukan penipuan seperti tidak mengirimkan barang yang sudah dibayar oleh pembeli. penipuan ini tidak hanya dilakukan oleh penjual tapi juga oleh calon pembeli. selain penipuan.
salah satu cyber crime dalam dunia e-commerce adalah credit card fraud atau carding. carding adalah menggunakan kartu kredit orang lain untuk membeli barang secara online tanpa sepengatahuan si pemilik kartu. untuk pencurian data kartu biasanya didapat dari tamu asing yang menginap di hotel, atau bisa dari halaman web palsu (phising). kegiatan carding ini cukup berpengaruh besar di Indonesia pada tahun 2000-an. pada saat itu banyak sekali kasus carding di indonesia sehingga banyak toko online mancanegara yang mem-blacklist Indonesia sebagai negara tujuan untuk pengiriman barang.
Senin, 01 Juli 2013
Playstation 4
Controller
Kamera perangkat PlayStation
Sabtu, 08 Juni 2013
Arsitektur Game : Software Real-Time
Real-Time Software
Video game adalah aplikasi software, secara spesifik, video game dimasukkan ke dalam kategori aplikasi software real-time. Klasifikasi ini sangat penting karena kita dapat mengerti bagaimana game berjalan dan mengapa banyak penentuan coding yang dibuat. Bagi yang tidak familiar dengan konsep – konsep ini, saya akan menjelaskan karakteristik dari klasifikasi ini.
Dalam definisi formal, real-time software berarti aplikasi komputer yang memunyai sifat time-critical atau secara umum, aplikasi dimana akuisisi data dan respon harus dilakukan waktu yang singkat. Sebagai contoh, program komputer yang menampilkan informasi tentang kedatangan pesawat pada monitor yang besar pada sebuah airport; beberapa baris dari teks menampilkan informasi tentang nomer penerbangan, status, waktu mendarat dan seterusnya. Informasi kedatangan ini hampir tidak mungkin diperkirakan, dan aplikasi harus memproses dan merespon informasi ini pada saat itu juga. Terlebih lagi, informasi yang bergantung pada waktu ini harus segera ditampilkan di layar untuk menghadirkan presentasi secara visual dari data time-dependent. Ini lah yang disebut software real-time.
Sekarang bayangkan dengan sedikit melibatkan contoh aplikasi software yang didesain untuk membantu mengatur jalur penerbangan. Aplikasi “membaca” keadaan langit dengan menggunakan radar, menampilkan informasi tentang pesawat dan lintasan mereka ke dalam layar, dan memperbolehkan personel yang ada di darat membantu pilot untuk sampai ke tujuan mereka dalam waktu yang tepat dan aman dengan mengirimkan pesan ke mereka. Lihat lah internal dari sistem ini, anda akan melihat bahwa ini terdiri dari :
Modul yang mengakuisisi data, dalam kasus ini, beberapa radar.
Modul displaya atau sistem komputasi, yang membantu personel darat memvisualisasikan data.
Modul interaksi untuk mengirim sinyal ke pesawat sehingga mereka tahu yang harus dilakukan.
Semua game sudah pasti harus interaktif, aplikasi real-time. Pemain dapat berkomunikasi dengan dunia dalam game, yang mensimulasikan aktivitas real-time menggunakan komponen software. Musuh yang mengejar kita, elevator yang bergerak naik turun, menampilkan api adalah contoh – contoh dari virtual real time yang dapat ditemukan dalam game. Tetapi ada waktu yang lebih untuk sebuah game dibandingkan dengan yang ada pikirkan. Game juga termasuk time-constrained; mereka harus menampilkan informasi dalam satu set ( biasanya diatas 25 frame per detik) untuk berjalan mulus. Ini tentu membatasi ruang lingkup dari simulator real-time dan lapisan presentasi dari game. Kita tidak bisa berbuat banyak karena hardware yang digunakan. bagaimanapun, game sedikit mirip dengan sulap. Triknya adalah membuat yang tidak mungkin menjadi mungkin, crafting dunia yang terlihat besar melebihi apa yang hardware berikan melalui presentasi multimedia melebihi apa yang pemain perkirakan.
Sebagai ringkasan, game adalah aplikasi interaktif yang bergantung pada waktu, terdiri dari simulator dunia virtual yang membutuh kan data real-time, modul presentasi untuk menampilkannya, dan mekasnime kontrol untuk player dapat berinteraksi dengan dunia tersebut.
Karena interaksi tersebut berlangsung cepat, terdapat batas terhadap apa yang bisa disimulasikan. Tetapi membuat game adalah mencoba menentang batas itu dan membuat sesuatu melebihi kemampuan platform baik itu dari presentasi dan simulasi. Ini adalah kunci dari pemrograman game.
Selengkapnya...
Senin, 29 April 2013
Game Engine
Game engine adalah sebuah sistem yang didesain untuk pengembangan video game. Tujuan dari game engine adalah menyediakan sebuah software framework yang bisa digunakan oleh developer untuk membuat video game untuk konsol dan komputer. Inti dari fungsi yang disediakan oleh game engine adalah rendering engine untuk grafis 2D atau 3D, collision detection ( respon ketika objek bertabrakan), sound, scripting, animasi, kecerdasan buatan (A.I), jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan bahasa lokal, dan scene graph ( struktur data yang umumnya digunakan oleh gambar berbasis vektor). Proses dari pengembangan game seringkali menggunakan atau mengadapsi game engine yang sudah ada untuk membuat game yang berbeda. Atau membuat game berjalan di atas platform lain.
Game engine menyediakan separangkat visual development tools disamping penggunaan kembali komponen-komponen software. Tool-tool ini secara umum disediakan dalam development environment yang terintegrasi untuk memungkinkan penyederhanaan. Developer game engine mencoba untuk “membuat roda terlebih dahulu” dengan mengembangkan software suite memiliki banyak elemen yang mungkin dibutuhkan oleh developer game. Hampir semua game engine suite menyediakan yang memudahkan proses pengembangan seperti pada grafis, suara, ilmu fisika, dan semua fungsi. game engine disebut juga sebagai “middleware” karena, game engine adalah perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali, perangkat lunak yang menyediakan seluruh fungsi inti yang dibutuhkan. Contoh dari game engine adalah JMonkey Engine.
Sabtu, 30 Maret 2013
Game Design
game design adalah penciptaan peraturan-peraturan dan isi sebuah game. Pemrograman, art, animasi, atau marketing, atau segudang tugas-tugas yang diperlukan lainnya, bukanlah bagian dari game design.
Aneka macam Game Design
Banyak tugas-tugas yang terkait dengan game design: system design, level design, content design, user interface design, world building, dan penulisan cerita. Memenuhi beberapa program belajar 10 minggu hanya dengan mendalami salah satu tugas-tugas tersebut. Jadi, program ini tidak akan merangkum semua aspek dari game design. Bila relevan, maka akan mendiskusikan UI, penulisan cerita dan isi (content). Namun mayoritas program ini akan berfokus di system design (atau kadang-kadang disebut "systems design" atau "core systems design").
System design menentukan dasar aturan permainan. Apa saja benda yang digunakan (pieces) di dalamnya? Apakah yang bisa dikendalikan? Aksi-aksi apakah yang dapat dilakukan dalam giliranmu (kalau memang ada "giliran" dalam game itu)? Apakah yang akan terjadi bila sesuatu dilakukan, dan bagaimana aksi tersebut akan mempengaruhi status game. Pada umumnya, system design adalah penciptaan tiga hal-hal berikut.
• Peraturan Awal (setup). Bagaimanakah game nya akan dimulai?
• Peraturan Permainan (progression of play). Seketika game dimulai, apakah yang dapat dilakukan oleh pemain-pemain, dan apakah yang akan terjadi ketika pemain melakukan sesuatu?
• Peraturan Akhir (resolution). Apakah yang akan mengakhiri game tersebut? Kalau ada hasilnya (misalnya menang atau kalah), bagaimana cara untuk menentukan hasilnya?
Kalau melihat kembali ke Three-to-Fifteen, akan terlihat kalau peraturan-peraturan sederhana tersebut memiliki tiga hal di atas. Penciptaan peraturan-peraturan tersebut adalah system design, dan inilah yang akan didiskusikan dalam sebagian besar program musim panas ini.
Apakah Game Designer itu?
Mungkin kalau diperhatikan Game Design adalah sebuah bidang yang luas. Para desainer profesional kadang masih juga mempunyai kesulitan untuk menjelaskan apa pekerjaan desainer profesional kepada keluarga dan teman-teman. Sebagian dari masalah ini juga dikarenakan pekerjaan desainer profesional mencakup beragam area. Ini adalah beberapa analogi untuk menjelaskan seperti apa pekerjaan game designer itu:
- Para game designer adalah Seniman. Kata “seni” sendiri juga cukup susah untuk di artikan seperti halnya kata “game” atau “permainan” tetapi, jika “game” bisa dijadikan sebuah bentuk kesenian (seperti yang bisa liat dari contoh definisi Costikyan) maka para desainer bisa juga disamakan dengan seniman.
- Para game designer adalah Arsitek. Arsitek tidaklah membuat struktur fisik; tetapi membuat denah. Desainer permainan video juga membuat “denah” yg biasanya dipanggil “design docs”. Sedangkan desainer boardgame juga membuat “denah”—dalam bentuk prototipe—yang pada akhirnya akan diproduksi secara massal oleh para penerbit.
- Para game designer adalah Tuan rumah. mengundang para pemain untuk datang berkunjung ke ruangan dan berusaha sebisa mungkin untuk melayani.
- Para game designer adalah Ilmuwan peneliti. Game designer membuat permainan-permainan serupa dengan bagaimana ilmuwan membuat penelitian.
- Para game designer adalah Pencipta. Game desainer membuat dunia-dunia dan juga membuat peraturan-peraturan fisik di dalam dunia-dunia itu.
- Para game designer adalah Pembuat peraturan. Membuat peraturan-peraturan yang harus diikuti oleh pemain.
- Para game designer adalah Pendidik. Seperti yang akan dipelajari dari membaca Theory of Fun, dunia hiburan dan dunia edukasi sangatlah terhubung dengan kuat dan permainan-permainan banyak (setidaknya terkadang) yang menyenangkan karena mengajarkan para pemain keterampilan baru.
Kalau game design mencakup semua ini, bagaimana caranya untuk memuat semua ini di dalam kurikulum sekolah? Banyak sekolah yang bisa dibenarkan untuk membawa pelajaran ini ke dalam kurikulumnya seperti sekolah pendidikan, kesenian, arsitektur, teologi, manajemen rekreasi, hukum, teknik dan sebagainya.
Apakah benar seorang desainer game adalah semua yg telah disebut di atas? Atau tidak sama sekali? Pertanyaan ini masih terbuka untuk diskusi, tetapi bidang game design ini juga mencakup elemen-elemen dari bidang-bidang lainnya. Sementara bidang game design maju, bisa saja mencapai suatu hari di mana para desainer sudah begitu khususnya sehingga “game design” sendiri sudah bisa dibedakan layaknya bidang “sains”—sehingga para pelajar bisa memilih keahlian khusus seperti kimia, biologi, fisika dibandingkan dengan hanya “mengambil jurusan Sains”.
Omong-Omong Soal Sains ...
Bagaimanakah sebuah game dirancang? Terdapat banyak metode.
Sejarahnya, metodologi desain pertama diketahui sebagai metode air terjun: pertama adalah merancang seluruhnya di atas kertas, lalu menerapkannya (menggunakan pemrograman untuk video game, atau membuat papan dan benda-bendanya untuk game non-digital), kemudian mengujinya untuk memastikan bahwa peraturannya bekerja dengan baik, menambah beberapa perbaikan di sisi grafis, lalu mengirimkannya.
Nama air terjun berasal dari sifat metode ini yang hanya bisa bergerak satu arah, sama seperti air di air terjun. Jika sedang sibuk membuat tampilan akhirnya, lalu ada sesuatu pada peraturannya yang mau diubah, yah sayang sekali metode ini tidak memberikan cara untuk mundur kembali ke langkah desain yang telah dilakukan.
Pada suatu ketika, ada yang menemukan bahwa mungkin sebaiknya ada pilihan untuk mundur dan memperbaiki hal-hal yang dilakukan di langkah sebelumnya, dan menciptakan pendekatan iteratif. Sama seperti Air Terjun, metode ini dimulai dengan perancangan, penerapan dan meyakinkan bahwa semuanya bekerja dengan baik. Tapi setelah ini ditambahkan langkah evaluasi game. Mainkan, jika dianggap sudah cukup baik, ya sudah sampai di situ saja. Tapi jika ada perubahan yang perlu dilakukan, maka bisa mundur lagi ke langkah desain sebelumnya, mencari cara untuk menemukan masalahnya di mana, menerapkan perubahan yang perlu dan kembali lakukan evaluasi. Hal itu diulangi seperlunya hingga game dianggap siap.
Jika sepertinya pernah dengar, ini karena kurang-lebih metode ini adalah Metode Ilmiah:
- Lakukan pengamatan. (”Pengalamanku dalam bermain/membuat game menunjukkan bahwa ada mekanika tertentu yang menyenangkan".)
- Buat Hipotesis. (”Saya pikir aturan ini yang sedang saya tulis akan menjadikan game yang menyenangkan".)
- Lakukan eksperimen untuk membuktikan atau menolak hipotesis. (”Ayo kita lakukan playtest game ini dan lihat apakah menyenangkan atau tidak.")
- Lakukan eksperimen. (”Main yuk!”)
- Terjemahkan hasil dari eksperimen menjadi satu set pengamatan baru. Kembali ke langkah awal.
Secara umum, semakin sering game itu diwujudkan, semakin baik hasil akhirnya.
Oleh karena itu, proses game design apapun harus mencakup iterasi (artinya, melalui satu siklus yang mencakup perancangan, implementasi dan evaluasi) sesering mungkin, dan apapun yang bisa dilakukan untuk mempersingkat proses ini biasanya akan menghasilkan game yang lebih baik pada akhirnya. Karena itulah, desainer untuk video game kerap membuat prototipe di atas kertas dulu, baru kemudian melibatkan pemrogram saat para perancang ini yakin aturan inti game itu sudah cukup menyenangkan. Inilah yang disebut sebagai rapid prototyping (pemrototipean cepat).
Iterasi dan Risiko
Game memiliki banyak risiko yang terkait dengannya: Ada risiko desain, yaitu risiko bahwa sebuah game akan menjadi tidak menyenangkan atau orang tidak akan menyukainya. Ada juga risiko penerapan, yaitu kemungkinan bahwa tim pengembangannya tidak akan bisa membuat game itu sama sekali, bahkan jika aturannya bagus. Lalu ada juga risiko pasar, yaitu bahwa sebuah game akan menjadi sangat bagus tapi tak ada yang mau beli. Dan lain sebagainya.
Tujuan dari iterasi adalah menurunkan risiko desain. Semakin banyak melakukan iterasi, semakin yakin bahwa peraturan untuk game tersebut memang efektif.
Pada ujungnya, poin yang paling penting adalah: semakin tinggi risiko desain dari game (yaitu, bahwa aturannya belum teruji dan terbukti), maka semakin banyak memerlukan iterasi. Metode Iteratif tidak terlalu kritis bagi game yang mekanikanya banyak diangkat dari game lain yang sudah sukses; contohnya seperti sekuel atau expansion set dari game yang sudah populer, dalam hal ini pendekatan Air Terjun akan cocok digunakan.
Meski demikian, kebanyakan desainer game memiliki keinginan untuk membuat game yang baru, kreatif dan inovatif.
sumber : http://gamedesignconcepts.pbworks.com/w/page/11829081/Level%202%20-%20Bahasa
Minggu, 17 Maret 2013
merubah DPI imo mars x5( rockchiprk2906 )
Install Google Play Store di IMO MARS X5 ( Rockchip rk2906 )
Untuk menginstall Google Play Store di IMO MARS X5 tidak semudah menginstall apk biasa. karena firmware imo mars x5 akan segera menutup play store ( unfortunately, google play store has stopped ). maka dari itu kita harus menginstall play store ke dalam system.
- download file google play store di sini -> http://www.mediafire.com/?f67dxpdp3rpkr2t ( jika anda men-download play store dari sumber lain, rename file apk yang anda download menjadi vending.apk )
- install es file explorer atau root explorer di imo mars x5 anda ( saya menggunakan es file explorer ).
- buka es file explorer, masuk ke setting, pilih root setting. centang "root explorer", "Up To root" dan "Mount File System". akan muncul super user untuk memberikan akses root ke es file explorer, pilih "allow".

ROOT IMO MARS X5 ( Rockchip RK2906 )
Saya membeli tablet imo mars x5 ini ketika ada promo di carefour, ada beberapa masalah ketika menggunakan tablet imo mars x5 ini yaitu play store yang tidak bisa digunakan, muncul tulisan “unfortunately, google play store has stopped” ketika membuka play store di imo mars x5. Itu karena Play Store di-install menggunakan apk sehingga Play Store tidak tersimpan di dalam system (tidak termasuk System App).
Maka agar bisa menggunakan play store di imo mars x5 adalah memasukkan vending.apk ke dalam /system/app/. Tetapi tablet harus dalam kondisi rooted, nah pada postingan kali ini saya akan membahas cara ROOT IMO MARS X5.
PERINGATAN !! DO IT WITH YOUR OWN RISK!!
!!SAYA TIDAK BERTANGGUNG JAWAB JIKA TERJADI KERUSAKAN PADA TABLET IMO MARS MILIK ANDA !!
Pada saat proses root imo mars x5, terjadi masalah di driver. Android Debug Bridge (ADB) tidak bisa mengenali imo mars x5. Maka harus di akali dulu supaya ADB bisa mengenali imo mars x5.
Berikut tutorial root imo mars x5 :
- Install android-sdk pada computer anda, saya menggunakan windows 7 32bit. Download android-sdk di sini -> http://developer.android.com/sdk/index.html
- Install Java Development Kit. Download di sini -> http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
- Buka Control Panel > System and Security > System > Advanced settings. Klik environment variables, pilih “System variable” dan klik dua kali pada “Path”. Tambahkan
;C:\android‐sdk‐windows\platform‐tools;C:\android‐sdk‐windows\tools;
Pada Variable Value.
INGAT ! TAMBAHKAN ! BUKAN MENGGANTI ISI DARI VARIABLE VALUE !
- Agar adb bisa mengenali imo mars x5 sebagai ADB devices, kita harus memodifikasi android_winusb.inf yang berada di c:\android-sdk-windows\extras\google\usb_driver\android_winusb.inf dengan menggunakan Notepad atau text editor lain.
Sekitar baris ke 28, copy paste baris berikut ini di bawah baris [Google.NTx86].
; Android ADB Interface
%SingleAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_2207&PID_0010&MI_01
%CompositeAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_2207&PID_0010&REV_0222&MI_01
;
Kemudian copy paste lagi baris berikut di bawah baris [Google.NTamd64]
; Android ADB Interface
%SingleAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_2207&PID_0010&MI_01
%CompositeAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_2207&PID_0010&REV_0222&MI_01
;
Kemudian save file. - Buka file c:\Users\”username_anda”\.android\adb_usb.ini
-
Pada baris terakhir tambahkan 0x2207 , sehingga isi file menjadi seperti ini :
# ANDROID 3RD PARTY USB VENDOR ID LIST -- DO NOT EDIT.
# USE 'android update adb' TO GENERATE.
# 1 USB VENDOR ID PER LINE.
0x2207
Kemudian Simpan file.
- Sekarang beralih ke tablet imo mars x5, aktifkan debugging mode dengan cara setting > developer option > centang usb debugging.
- Hubungkan tablet imo mars x5 ke computer menggunakan kabel data.
- Buka command prompt. Lalu ketik adb devices.

jika masih belum bisa terdeteksi maka harus meng-update driver terlebih dahulu dengan cara buka device manager. klik kanan pada android phone / android adb interface ( mungkin pada computer anda akan terdeteksi sebagai “Other devices / Full” atau “Unknown devices / Full”).
• Klik properties kemudian pilih update driver
• Browse my computer for driver software
• let me pick from a list of device drivers on my computer
• have a disk
• browse
• arahkan ke “C:\android‐sdk‐windows\google‐usb_driver" and select "android_winusb.inf”
• klik “Android ADB Interface”
akan muncul peringatan update driver, klik “yes”
kemudia buka command prompt, ketik adb devices. Jika driver sudah terinstall maka akan menunjukan list dari devices yang terhubung ke adb.

Sekarang kita masuk ke proses ROOT imo mars x5.
Proses ini sangat mudah :
1. tetap hubungkan tablet imo mars x5 anda dengan computer.
2. Download dan install “unlock root” di http://www.unlockroot.com/
3. Jalankan unlockroot.exe.
4. Klik tombol “root” , akan muncul window untuk memilih device, pilih imo mars x5. Lalu tunggu beberapa saat.
5. Sekarang tablet imo mars x5 anda telah berhasil di root.
6. Jika belum terinstall Superuser, silakan install superuser melalui apkInstaller.
Jumat, 25 Januari 2013
Minggu, 22 April 2012
Tutorial Membuat Web Sederhana
kali ini saya akan membahas Tutorial Membuat Web Sederhana mengunakan Adobe Photoshop dan Adobe Dreamweaver cs 5. perlu diketahui bahwa web yang akan kita buat kali ini tidak menggunakan tabel melainkan menggunakan css sebagai pengatur komponen.
Web Sederhana ini bertemakan lingkungan dengan satu hompage, 3 halaman artikel dan 1 halaman gallery dengan menggunakan template flash.
kita mulai Tutorial Membuat Sederhana ini denganmembuat desain tampilan web menggunakan Adobe Photoshop cs 5. berikut ini adalah contoh desain web yang akan kita gunakan.
jika sudah di slice, langkah selanjutnya adalah menyimpan hasil slice tadi dengan cara klik file > save for web and devices.
simpan seluruh slice gambar di dalam folder images. maka langkah selanjutnya adalah mengedit tampilan web menggunakan Dreamweaver cs 5. silakan buka dreamweaver cs5.kemudian pilih file .css untuk menampilkan potongan gambar yang tadi.
berikut adalah css file yang saya gunakan untuk contoh web ini.
@charset "utf-8";
/* CSS Document */
body {
background-image: url(images/w39.jpg);
background-repeat: no-repeat inherit;
background-attachment:fixed;
}
.header {
width: 684px;
margin: 0 auto;
height:116px;
background: url(images/home_page1.png) ;
}
.atas {
width: 684px;
margin: 0 auto;
height: 27px;
background : url(images/atas.gif) top right no-repeat;
}
.tengah {
width: 684px;
margin: 0 auto;
max-height: auto;
min-height: 426px;
background: url(images/konten_10.png);
}
.bawah {
width: 684px;
margin: 0 auto;
height: 19px;
background: url(images/konten_11.png) top right no-repeat;
}
.footer {
width: 683px;
margin: 0 auto;
height: 144px;
background: url(images/footer.png);
}
.content{
width: 683px auto;
margin: 0 auto;
height: 426px;
background: url(images/konten_10.gif);
}
.container{
padding : 10px;
text-align: left;
}
.konten {
background-image: url(images/home_page_09.gif);
}
#menudrop{
background-color: transparent;/* warna background utama , silakan ganti dengan value lain */
padding:0;
margin-top:1px;/* jarak luar atas, silakan ganti dengan value lain */
margin-bottom:1px;/*jarak luar bawah , silakan ganti dengan value lain */
margin-left: auto;/* jarak luar kiri , silakan ganti dengan value lain */
margin-right: auto;/* jarak luar kanan , silakan ganti dengan value lain */
overflow: hidden;
font-family: Droid;/* werna background utama , silakan ganti dengan value lain */
font-size:15px;/* ukuran font, silakan ganti dengan value lain */
font-weight:bold;/* ketabalan font, silakan ganti dengan value lain */
width:683px;/*lebar background belakang , silakan atur lebarnya */
-moz-border-radius:5px;/* fungsi ini untuk membuat lengkungan selebar 5px, hanya untuk firefox, silakan ganti dengan value lain */
text-transform:capitalize;
}
#menudrop a{
text-decoration:none;
}
#menustyle{
margin:0;
padding:0;
}
#menustyle ul{
float:left;
list-style:none;
margin:0;
padding:0;
}
#menustyle li{
list-style:none;
margin:0;
padding:0;
}
#menustyle li a, #menustyle li a:link, #menustyle li a:visited{
width: 88px ;
height: 36px;
background: url(images/home_page_04.gif) no-repeat;/* warna background link, silakan ganti dengan value lain */
color: #FFF;/* warna text link, silakan ganti dengan value lain */
display:block;
text-align: center;
padding-top: 8px;/*padding ini adalah jarak antara text dengan batas luar, silakan ganti dengan value lain */
-moz-border-radius:4px;/* fungsi ini untuk membuat lengkungan selebar 4px, hanya untuk firefox, silakan ganti dengan value lain */
}
#menustyle li a:hover, #menustyle li a:active{
background-color: transparent;/* warna background link ketika cursor melintas, silakan ganti dengan value lain */
color:lime;/* warna text link ketika cursor melintas, silakan ganti dengan value lain */
margin:0;
-moz-border-radius:4px;
}
#menustyle li li a, #menustyle li li a:link, #menustyle li li a:visited{
background-image:url(images/home_page_07.gif);
width:420px;/* lebar link-link yang ngedrop, silakan ganti dengan value lain */
height:36px;
float:none;
margin:0;
font-size:18px;/* ukuran font yg ngedrop, silakan ganti dengan value lain */
}
#menustyle li{
float:left;
padding:0;
}
#menustyle li a.enclose, #menustyle li a.enclose:visited{
border-top:1px solid white;
}
#menustyle li ul{z-index: 9999;
position:absolute;
left:-999em;
height:auto;
width:170px;
margin:0;
padding:0;
}
#menustyle li ul a{
width: 140px;
}
#menustyle li ul ul{
margin:-75px 0 0 171px;
}
#menustyle li:hover ul ul, #menustyle li:hover ul ul ul, #menustyle li.sfhover ul ul, #menustyle li.sfhover ul ul ul{
left:-999em;
}
#menustyle li:hover ul, #menustyle li li:hover ul, #menustyle li li li:hover ul, #menustyle li.sfhover ul, #menustyle li li.sfhover ul, #menustyle li li li.sfhover ul{
left:auto;
}
#menustyle li:hover, #menustyle li.sfhover{
position:static;
}
simpan dengan nama style.css
kemudian buat file .html baru untuk homepage dan simpan dalam satu folder dengan script css dan folder images yang td.
untuk menghubungkan css dengan file html gunakan script berikut
home_page <link rel="stylesheet" href="styles.css" type="text/css" media="all" />
berikut ini adalah contoh halaman web yang akan kita buat.
untuk background silakan gunakan gambar apa saja tetapi harus berukuran besar agar tidak terpotong ketika diimplementasikan ke dalam web browser.
untuk menu dropdown, bisa menggunakan unorderd list pada html dengan menggunakan css berikut.
home_page #menudrop{ background-color: transparent;/* warna background utama , silakan ganti dengan value lain */ padding:0; margin-top:1px;/* jarak luar atas, silakan ganti dengan value lain */ margin-bottom:1px;/*jarak luar bawah , silakan ganti dengan value lain */ margin-left: auto;/* jarak luar kiri , silakan ganti dengan value lain */ margin-right: auto;/* jarak luar kanan , silakan ganti dengan value lain */ overflow: hidden; font-family: Droid;/* jenis font yang digunakan, silakan ganti */ font-size:15px;/* ukuran font, silakan ganti dengan value lain */ font-weight:bold;/* ketabalan font, silakan ganti dengan value lain */ width:683px;/*lebar background belakang , silakan atur lebarnya */ -moz-border-radius:5px;/* fungsi ini untuk membuat lengkungan selebar 5px, hanya untuk firefox, silakan ganti dengan value lain */ text-transform:capitalize; } #menudrop a{ text-decoration:none; } #menustyle{ margin:0; padding:0; } #menustyle ul{ float:left; list-style:none; margin:0; padding:0; } #menustyle li{ list-style:none; margin:0; padding:0; } #menustyle li a, #menustyle li a:link, #menustyle li a:visited{ width: 88px ; height: 36px; background: url(images/home_page_04.gif) no-repeat;/* warna background link, silakan ganti dengan value lain */ color: #FFF;/* warna text link, silakan ganti dengan value lain */ display:block; text-align: center; padding-top: 8px;/*padding ini adalah jarak antara text dengan batas luar, silakan ganti dengan value lain */ -moz-border-radius:4px;/* fungsi ini untuk membuat lengkungan selebar 4px, hanya untuk firefox, silakan ganti dengan value lain */ } #menustyle li a:hover, #menustyle li a:active{ background-color: transparent;/* warna background link ketika cursor melintas, silakan ganti dengan value lain */ color:lime;/* warna text link ketika cursor melintas, silakan ganti dengan value lain */ margin:0; -moz-border-radius:4px; } #menustyle li li a, #menustyle li li a:link, #menustyle li li a:visited{ background-image:url(images/home_page_07.gif); width:420px;/* lebar link-link yang ngedrop, silakan ganti dengan value lain */ height:36px; float:none; margin:0; font-size:18px;/* ukuran font yg ngedrop, silakan ganti dengan value lain */ } #menustyle li{ float:left; padding:0; } #menustyle li a.enclose, #menustyle li a.enclose:visited{ border-top:1px solid white; } #menustyle li ul{z-index: 9999; position:absolute; left:-999em; height:auto; width:170px; margin:0; padding:0; } #menustyle li ul a{ width: 140px; } #menustyle li ul ul{ margin:-75px 0 0 171px; } #menustyle li:hover ul ul, #menustyle li:hover ul ul ul, #menustyle li.sfhover ul ul, #menustyle li.sfhover ul ul ul{ left:-999em; } #menustyle li:hover ul, #menustyle li li:hover ul, #menustyle li li li:hover ul, #menustyle li.sfhover ul, #menustyle li li.sfhover ul, #menustyle li li li.sfhover ul{ left:auto; } #menustyle li:hover, #menustyle li.sfhover{ position:static; }
berikut ini adalah isi html dari homepage.
home_page <html> <head> <title>home_page</title> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"> <link rel="stylesheet" href="styles.css" type="text/css" media="all" /> </head> <body bgcolor="#FFFFFF" leftmargin="0" topmargin="0" marginwidth="0" marginheight="0"> <!-- Save for Web Slices (home_page.psd) --> <div class="header"> </div> <!--d--> <!--d--> <div> <div id='menudrop'> <ul id='menustyle'> <li><a href='file:///D:/tugas%20web/home_baru/home_baru.html'>home</a></li> <li><a href=''>pages</a> <ul> <li><a href='file:///D:/tugas%20web/home_baru/artikel-1.html'>12 Langkah Menghemat Energi</a></li> <li><a href='file:///D:/tugas%20web/home_baru/artikel-2.html'>4 Langkah Menghemat Plastik</a></li> <li><a href='file:///D:/tugas%20web/home_baru/artikel-3.html'>6 Upaya Pencegahan atas Pencemaran Lingkungan</a></li> </ul> <li><a href='file:///D:/tugas%20web/home_baru/gallery.html'>gallery</a> <li><img src="images/home_page_07.gif" width="419" height="36"> </div> <!--d--> <div class="atas"></div> <div class="tengah"> <div class="container"> <h1>SELAMAT DATANG </h1> <p>Selamat datang di web eco-save. web ini berisi artikel dan kumpulan gambar bertema "penyelamatan ligkungan". karena semakin hari lingkungan yang kita tempati,yaitu bumi, sedang mengalami Global Warming (Pemanasan Global), maka web ini berusaha menyajikan berbagai cara memperlambat atau bahkan mengurangi kerusakan bumi kita tercinta. </p> </div> </div> <div class="bawah"> </div> <div class="footer"> </div> <!-- End Save for Web Slices --> </body> </html>
tampilan homepage tersebut akan kita gunakan untuk page selanjutnya. buat file .html baru bernama artikel-1.html, kemuadian copy paste sourcecode di atas ke dalam sourcecode file artikel-1.html. file html ini berfungsi untuk page yang akan di isi artikel atau konten. isi konten diletakan antara code <div class="tengah">
<div class="container">
dan code
</div>
</div>
home_page <div class="tengah"> <div class="container"> !!!!!!!!isi konten di sini!!!!!!!! </div> </div>
buat halaman artikel seperti di atas sebanyak page dengan menggunakan sourcecode yang sama. hanya isi artikelnya saja yang berbeda. berikut ini contoh artikel.
Selengkapnya...




















